この椅子で行けば片持ち式で角度を付けて差し込みますので、そ
の加工精度で座り心地、揺れ具合が決まってしまいます。例えば柱
(脚)は長さが900ミリ程度なりますが、差込角度が1度変われば先
端は、円弧状に16ミリ程度変わってしまいますので、椅子として出
来上がったものは設計で意図したものとは仕様が変わってきてしま
います。実際に1度狂うことはありませんが、こうしたタイプの椅子は
なかなか微妙なところが有ります。 何度も書いていますが、加工においては何を基準にするか、何所
を基準にするか、なぜそこを基準にするかが大切になってきます。
三次元局面のように基準を出しにくいものは加工が非常に厄介に
なりますし、再現性が難しくなります。
要するに比較ですが、比較対象物が有ることで初めて判断(加工)
が出来ます。比較(基準)することが出来なければなかなか判断(加
工)することが出来ません。
超当たり前のことですが、スケールは寸法の基準ですし、スコヤは
直角の基準ですし、定番は平面の基準です。
関連したことをついでにもう一つ書いておきますと、加工においては
相対(寸法、値)と絶対(寸法、値)を考えていく必要が有ります。
と言いましてもこれはたいした事ではなく、皆さんが普段の作業に
おいて、無意識のうちに対応していることだと思いますが、簡単に
言えば絶対は変えられないもの、変えてはいけないもの(どうして
も必要なもの)、変えにくいものになります。
例えば角ノミ、ドリルビット等の、そのもので寸法が決まってしまうも
の、また隙間家具などで隙間寸法以上では家具が入らなくなってし
まいますので、隙間寸法は絶対値になります。またこのイージーロ
ッカーでは、各部の角度で椅子の仕様(座り心地、ゆれ具合)が決
まってしまいますので、角度は絶対値になります。
絶対は簡単に言えば基準になるものです。
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